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集团新闻

游戏机制解析课:行动条积累到阈值的出手机会——门槛40与速度[8, 18, 13]的50拍(案例23)

2026-10-29

不同速度的角色可以通过行动条积累获得机会。速度更快通常会更早达到门槛,但同一拍到达门槛的多个角色还需要明确的处理顺序。

本篇给出一份完整且可重复的虚构游戏记录。先读清规则,再尝试自行推演输入,最后逐项对照中间状态。不同作品可以选择不同约定,只有在相同前提下才能比较结果;不要只看最终数字相同就认为过程正确。

约定与原始记录

三名角色初始行动条为零,每拍先同时增加各自固定速度。达到给定阈值者获得一次行动并扣除阈值,余量保留;同拍按编号顺序记录。各速度小于阈值,因此每拍每人至多一次,没有加速或行动耗时。

门槛40,速度[8, 18, 13],观察50拍

逐步计算

第3拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留14进度。

第4拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留12进度。

第5拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第5拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留10进度。

第5拍全部行动结算后,三人进度为[0, 10, 25]。

第7拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留6进度。

第7拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留11进度。

第9拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留2进度。

第10拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第10拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留10进度。

第10拍全部行动结算后,三人进度为[0, 20, 10]。

第12拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留16进度。

第13拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留9进度。

第14拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留12进度。

第15拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第15拍全部行动结算后,三人进度为[0, 30, 35]。

第16拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留8进度。

第16拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留8进度。

第18拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留4进度。

第19拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留7进度。

第20拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第20拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第20拍全部行动结算后,三人进度为[0, 0, 20]。

第22拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留6进度。

第23拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留14进度。

第25拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第25拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留10进度。

第25拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留5进度。

第25拍全部行动结算后,三人进度为[0, 10, 5]。

第27拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留6进度。

第28拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留4进度。

第29拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留2进度。

第30拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第30拍全部行动结算后,三人进度为[0, 20, 30]。

第31拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留3进度。

第32拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留16进度。

第34拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留12进度。

第34拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留2进度。

第35拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第35拍全部行动结算后,三人进度为[0, 30, 15]。

第36拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留8进度。

第37拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留1进度。

第38拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留4进度。

第40拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第40拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第40拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第40拍全部行动结算后,三人进度为[0, 0, 0]。

第43拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留14进度。

第44拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留12进度。

第45拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第45拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留10进度。

第45拍全部行动结算后,三人进度为[0, 10, 25]。

第47拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留6进度。

第47拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留11进度。

第49拍角色1获得行动,扣除阈值40后仍保留2进度。

第50拍角色0获得行动,扣除阈值40后仍保留0进度。

第50拍角色2获得行动,扣除阈值40后仍保留10进度。

第50拍全部行动结算后,三人进度为[0, 20, 10]。

共记录48次行动,最后剩余进度[0, 20, 10]。

复核方法与适用范围

分别计算每个角色第几次行动最早能在哪个整数拍发生,再把所有记录按拍数和编号排序。到最后一拍时,累计增加量应等于行动次数乘阈值加剩余行动条。

这个例子不表示所有回合游戏都采用同样的速度机制。实际作品可能在行动后清零、设置初始进度或让动作消耗额外时间。这里保留余量的约定尤其关键,忽略余量会逐渐推迟后续行动。

练习时可以只改动一个输入,再观察哪一步首次出现差异。对等于门槛、重复请求、空集合和最后一步分别留一份记录;如果发现异常,应先回到单位、顺序和边界约定,避免用额外补偿掩盖前面已经发生的错误。